Carte da Watten dell'Euregio

Le regole del tradizionale gioco di carte sudtirolese

Ecco le regole principali del Watten, tenendo presente che esistono varianti e regole speciali a seconda della località dell’Euregio in cui viene giocato. Per questo motivo, prima di iniziare una partita è bene chiarire con quali regole si andrà a giocare.

Buon divertimento con il Watten!

Obiettivo

L’obiettivo è di fare almeno 3 “prese” (Stiche) per ogni turno di gioco, vincere la mano e guadagnare quanti più punti possibili.

Giocatori

Si gioca in quattro (due coppie; i compagni si dispongono uno di fronte all’altro) con un mazzo di 33 carte salisburghesi (“Salzburger Blatt”).

Preliminari

Dopo aver mischiato le carte, il mazziere fa “tagliare” il mazzo al giocatore alla sua destra, il quale ha la facoltà di guardare l’ultima carta del mazzo. Ogni giocatore riceve 5 carte (prima 3 e poi 2) in senso orario. Le rimanenti vengono messe da parte e non saranno più utilizzate. A questo punto il mazziere può guardare la prima e l’ultima carta del mazzo.

Ora è il momento di “ansagen”, ovvero decidere quale carta sarà la “briscola” del turno di gioco. Il mazziere mostra all’avversario una carta con il “colore” (Farbe) o seme (Trumpf) prescelto (Herz, Schell, Eichel, Laub, ovvero cuori, palloni, ghiande o foglie), il giocatore alla sua sinistra invece gli mostra la carta che ha scelto come “Schlag”, ossia il valore, che può essere Sieben (Sette), Acht (Otto), Neun (Nove), Zehn (Dieci), Unter (Sottufficiale), Ober (Ufficiale), König (Re), Ass (Asso) e Weli. La carta risultante si chiama “il giusto” (der Rechte) e determina il valore delle altre carte; gli altri due giocatori non sanno quale sia.

Inizio del gioco

Il giocatore che ha scelto lo Schlag butta la prima carta, poi si continua in senso orario cercando di conquistare la presa (Stich). Alla fine del primo turno, sarà il giocatore che ha vinto la mano a buttare una carta e così via. La prima coppia che si aggiudica tre prese ha vinto il turno e riceve (almeno) due punti.

Ecco la scala dei valori delle carte:
- Il Buono (der Gute), ossia la carta immediatamente successiva al Rechte, è la carta più alta del turno di gioco.
- Il Rechte.
- Gli altri tre Schlag.
- Le altre carte dello stesso seme del Rechte, in ordine decrescente dall’asso in poi.
- Le carte rimanenti che non sono né Schlag né Trumpf (a comandare in questo caso è il colore della prima carta gettata nella mano).

Finita una mano, si procede in senso orario con lo stesso sistema. Il gioco finisce quando una squadra conquista 18 punti, tuttavia come detto esistono delle regole locali che bisogna chiarire prima di iniziare il gioco.

Schlagtausch(scambio di chiamata)

Al momento di determinare la briscola (ansagen), uno dei due giocatori (sia chi sceglie lo Schlag sia chi sceglie il Trumpf) può proporre di scambiare i ruoli. Solo se entrambi sono d’accordo, allora sarà il giocatore alla sinistra a scegliere il seme mentre il mazziere sceglierà lo Schlag.

Schönere (più belle)

Al momento di determinare la briscola (ansagen), se uno dei due giocatori (sia chi sceglie lo Schlag sia chi sceglie il Trumpf) non è contento delle carte che ha in mano, può chiedere di avere delle altre carte “più belle” (schönere). Se l’altro acconsente, entrambi mettono via le carte e ne prendono altre 5 a testa dal mazzo. La richiesta di avere carte “più belle” può essere fatta anche quando i due giocatori hanno determinato la briscola. Se i due “Ansager”, dopo aver cambiato per due volte le carte, chiedono per la terza volta “schönere”, allora la mano viene azzerata e si distribuiscono carte nuove.

Bieten (rilanciare)

Durante ogni mano, ogni squadra può rilanciare (bieten) la posta in palio di un punto alla volta (partendo da tre). A quel punto l’altra squadra può decidere se “tenere” (heben) e quindi giocare per i punti dichiarati, oppure “passare” (gehen, ossia andare), e in questo caso la squadra vincitrice riceve due punti (o anche di più in caso di precedenti rilanci accettati).

Zugeben (rispondere)

Se come carta iniziale del turno viene giocato un Trumpf, allora i giocatori che hanno determinato la briscola (Ansager) sono obbligati a rispondere con una carta dello stesso seme.

Gestrichen (sbarrata)

Quando una squadra arriva a 16 punti (o comunque a due punti dal punteggio finale predeterminato), la colonna con il relativo punteggio viene sbarrata e la squadra in questione non può più rilanciare.

Es gehen die 4 Punkte (la mano vale 4 punti)

Quando una squadra è “sbarrata” ed ha almeno 4 punti di vantaggio sull’altra, allora la mano ha un valore fisso di 4 punti invece di 2. La squadra “sbarrata” comunque, prima di dare il via alla mano (se ha scelto lo Schlag) o prima di giocare la propria carta se ha scelto il Trumpf, può decidere se giocare (heben) o lasciare (gehen). Se si gioca, allora chi vince riceve 4 punti. In caso contrario, la squadra in svantaggio conquista 2 punti senza giocare.