Euregio Watt-Karten

Anleitung zum traditionellen Südtiroler Kartenspiel

Diese Anleitung bietet eine Grundlage für das Spiel. Es gibt jedoch verschiedene Varianten und Sonderregeln je nach Ortschaft in der Euregio. Vor Spielbeginn sollten die geltenden Regeln mit allen Mitspielern geklärt werden.

Viel Spaß beim Watten!

Ziel

Das Ziel des Spiels ist es, sogenannte „Stiche“ zu machen, um pro Runde möglichst viele Punkte zu sammeln.

Vorbereitung

Gespielt wird mit dem „Salzburger Blatt“ (33 Karten) und vier Spielern in Zweierteams. Die Spielpartner sitzen einander gegenüber.

Spielablauf

Die Karten werden gemischt, der Spieler rechts vom „Geber“ nimmt ab Karte (hebt ab). Jeder Spieler erhält 5 Karten. Die restlichen Karten werden verdeckt beiseite gelegt und in dieser Runde nicht verwendet.

Jetzt wird „angesagt“: Der Kartengeber sagt den Trumpf an (Herz, Schelle, Eichel, Laub), der Spieler links vom Kartengeber sagt den Schlag an (Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter, Ober, König, Ass und Welli). Der Trumpf und der Schlag bilden den sogenannten „Rechten“ und bestimmen den Wert aller anderen Karten. Die anderen beiden Spieler kennen weder Trumpf, noch Schlag.

Der Schlag-Ansager eröffnet die Runde und wirft die erste Karte aus. Die Teams versuchen Stiche zu machen. Wer den Stich gewonnen hat, spielt die nächste Karte aus.
Das Team, das zuerst drei Stiche macht, gewinnt die Runde und erhält zwei Punkte.

Der Wert der Karten hat folgende Reihenfolge:
- Der Gute (der Rechte plus eins) ist die beste Karte der Runde.
- Der Rechte.
- Die restlichen drei Schläge.
- Die restlichen Trumpfkarten in aufsteigender Reihenfolge.
- Die restlichen Karten, die weder Schlag noch Trumpf sind (es gilt die erste ausgespielte Karte pro Runde).

Die Rollen werden nun um eine Position im Uhrzeigersinn weitergegeben. Die nächste Runde wird gespielt.
Sobald ein Team 18 Punkte erreicht hat, ist das Spiel beendet. Je nach Spielvereinbarung gibt es jedoch unterschiedliche Varianten.

Schlagtausch

Beim Ansagen kann einer der Ansager (Schlag-Ansager oder Trumpf-Ansager) einen Schlagtausch vorschlagen. Sind beide Ansager mit dem Schlagtausch einverstanden, sagt der Kartengeber Schlag an und der Spieler links vom Kartengeber sagt den Trumpf an. Ist einer der Ansager mit dem Schlagtausch nicht einverstanden, ändert sich nichts.

Schönere

Beim Ansagen kann einer der Ansager (Schlag-Ansager oder Trumpf-Ansager) „Schönere“ vorschlagen. Sind beide Ansager einverstanden, geben sie ihre Karten zu den restlichen Karten. Diese werden gemischt und die Ansager erhalten 5 neue Karten. Sollten die Ansager öfters „Schönere“ annehmen, werden beim dritten Mal „Schönere“ auch die Karten der beiden anderen Spieler zu den restlichen Karten gegeben und alle Spieler erhalten 5 neue Karten.

Bieten

Während der Spielrunde können die Teams bieten und die Punktezahl so erhöhen. Das gegnerische Team muss dann „halten“ (es wird um die erhöhte Punktzahl gespielt) oder „gehen“ (die Runde endet, das bietende Team erhält zwei Punkte).

Zugeben

Wird als erste Karte ein Trumpf ausgespielt, müssen die Spieler, die angesagt haben und Schlag und Trumpf kennt, ebenfalls einen Trumpf spielen.

Gestrichen

Wenn ein Team 16 Punkte oder zwei Punkte weniger als die Zielvorgabe erreicht, wird es gestrichen. Das gestrichene Team darf nicht mehr bieten. 

Es gehen die 4 Punkte

Wenn ein Team gestrichen wird und mindestens vier Punkte Unterschied zum anderen Team hat, „gehen die 4“. Das gestrichene Team entscheidet zu Beginn der Runde, ob es die 4 Punkte „hält“ oder „geht“.